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10 Wege, wie das Internet das wirkliche Leben gamifying (für besser oder schlechter)

Seit dem Beginn des modernen Spielens sind wir ein bisschen mehr von Welten angezogen, die das Leben nachahmen, anstatt seine Regeln zu missachten. Spiele sind packender, wenn sie uns Zugang zu Ecken der realen Welt verschaffen, mit denen wir sonst nicht in Berührung kommen können, oder wenn sie uns Entscheidungen treffen lassen, die wir sonst nicht treffen (wie Skylines und Communities in SimCity bauen) ), oder würde uns in Schwierigkeiten bringen, wenn wir sie machen würden (wie Freudentouren in Grand Theft Auto).

Es ist diese notwendige, aber verschwindende Parallele zwischen dem wirklichen Leben und der Illusion der Realität, die Open-World-Spiele so süchtig macht . Ihre Infrastruktur ist das Internet, das wir für ein bisschen Rollenspiel mit Freunden aus der ganzen Welt nutzen. Solcher Spaß!

Wenn wir also den Internet-Zugang zu unseren virtuellen Personen erlaubten, um über Grenzen hinweg miteinander in Verbindung zu treten, zu interagieren und miteinander zu spielen, war der nächste Schritt ein Kinderspiel. Es war nur die menschliche Natur, dass wir im Interesse der Erhöhung des Spaßes zulassen, dass es weiter geht. Zum einen, die Erlaubnis geben, die Prinzipien des Spielens in die reale Welt zu bringen . Das könnte nur mehr Spaß bedeuten ... oder?

1. Exploring als ein Spiel

Augmented-Reality-Gaming, der nächste Schritt in MMORPGs (Massively Multiplayer Online-Rollenspiele), wurde durch die wilde Verbreitung von Pocket-GPS, auch bekannt als Smartphones, ermöglicht. Google Ingress nutzt die Möglichkeit, die Bewegungen der Nutzer zu verfolgen und nutzt eine Ebene der Gamified Reality über die Weltkarte.

Die eigentliche Traversierung, die du während des Spiels machst - du musst zu Fuß zu verschiedenen Orten gehen, die vom Spiel diktiert werden und Portale im Auftrag deines Teams hacken, die entweder "Die Erleuchteten" oder "Der Widerstand" sein werden viel einfacher, den Unglauben über diese zusätzliche Ebene zu suspendieren.

Außerdem hat das Spielen von Ingress den zusätzlichen Vorteil , neue Leute kennenzulernen und deine Gliedmaßen zu dehnen - was du vielleicht nicht tun wirst, um deiner Gesundheit zu dienen, aber du wirst sicher aufsteigen! Es verwischt die Grenze zwischen deinem IRL-Selbst und deinem In-Game-Avatar. Angehende Entdecker finden hier eine Ingress-Anleitung!

2. Dating als ein Spiel: Zunder

Tinder ist die beliebte Dating-App, die moderne Dating-Möglichkeiten neu definiert. Die Lernkurve ist so gut wie Null, was dazu geführt hat, dass sie sich wie ein Lauffeuer unter Millennials und Gen Z-ers verbreitet hat: wische einfach nach rechts auf den Profilbildern, die du findest, und wische nach links über diejenigen, die du lieber weitergeben würdest. Unter der Annahme, dass Ihre Auswahl den richtigen Weg auf Ihrem eigenen Bild nimmt, kann die Werbung beginnen!

Dieser neue Spin bei der Paarung steht im Einklang mit der schnörkellosen, verzögerungsfreien Benutzererfahrung, die wir von jeder App oder jedem Tool, das wir heutzutage verwenden, erwarten. Wir sind nicht bereit, uns wie unsere Eltern zu verabreden, und Tinder kommt jede Sekunde dazu.

Angesichts seines neuen Vorstoßes in nicht-romantische aka Geschäftsvernetzung (unter Forbes-ausgewählten 30-unter-30 Influencern, vorerst), ist es sicher zu sagen, dass die Experimente, die Tinder mit seiner wachsenden Benutzerbasis machen kann, das Spiel für immer am Laufen halten kann?

3. Einkaufen als ein Spiel

Loyalitätsprogramme sind ein bewährter Weg, um den Gewinn der Unternehmen zu steigern, und die Bestände springen oder verjüngen sich sogar komplett aus sterbenden Hunderassen wie dem stationären Handel . Erfolgsgeschichten von Coffeeshops, die Tech verwenden, um die Erfahrung des Punters zu verbessern, sind reichlich vorhanden, und der Wechsel von Lochkarten zu Apps zur Belohnung (kostenlose Artikel und so) war ein Segen für die Dienstleistungsbranche.

Natürlich gibt es neben den Apps, die das Kaffee-Einkaufserlebnis verherrlichen, eine weitere wachsende Art von Apps, die alle Arten von Geschäften und Artikeln aggregieren, Belohnungen gegen Social Shares anbieten oder beim Check-out eine bestimmte Bezahl-App verwenden ( wie Wish für Nutzer getan hat, die über Google Checkout kaufen).

Und dann gibt es Community-getriebenen E-Commerce, der auch vom Wachstumsschub von Gamified Shopping profitiert: Pinterests Kauf-Button integriert Shopping am hinteren Ende des Pinners im Leerlauf und Apps wie Fancy oder Spring erleichtern den Einkauf von Markenartikeln denn je.

Last but not least gibt es Shoppen im Spiel, eine boomende Strategie, die Spieleentwickler überall einsetzen, vom Handy bis zur Konsole: Die In-App- oder In-Game-Käufe, die Einnahmen in das jetzt allgegenwärtige Free-to-Play-Spielmodell bringen, sind überall und wahrscheinlich nicht bald wieder verschwinden.

4. Stalking als ein Spiel

Das Beste an Foursquare, dem Geolocation-Check-in-Service, als es vor sechs Jahren zum ersten Mal auf den Markt kam, war die Fähigkeit, unsere Freunde zu belästigen. Die Einführung von Badges und Mayorships fügte nur eine weitere Gamify-Schicht von Spaß hinzu, zusätzlich zu dieser anfänglichen Erlaubnis, ausgehende Freunde zu stalken und aufzusteigen.

Und dann wurde Swarm von Foursquare eingeführt, was die Firma im Wesentlichen ohne ersichtlichen Grund in zwei Teile spaltete, was die langjährigen Nutzer von Foursquare fast entfremdete, indem sie sie auf diese andere App umstellten. Die Foursquare-App selbst blieb ein etwas ungeschicktes Yelp-ähnliches Nachhinein, und niemand konnte den Grund für den Umzug herausfinden. Vor ein paar Monaten hat das Unternehmen in der Swarm-App dieses Mal wieder Bürgermeisterämter und Sammlerabzeichen eingeführt, um die Liebe seiner Nutzer wiederzubeleben, indem es den Spielfaktor um jeden Preis aufwertet.

Und diese Wette wird sich wahrscheinlich auch auszahlen, denn jeder liebt es, um virtuelle Titel zu konkurrieren und zuzusehen, wie schnell seine soziale Schlagkraft steigt.

5. Fitness als Spiel

Es gibt wahrscheinlich eine Schlussfolgerung, die aus dem synchronisierten Anstieg der düsteren Warnungen über sitzende Lebensstile und Fitness-Apps gezogen werden kann. Aber das ist nebensächlich - was ist, wie Sport zu einem Spiel wird, auf der Rückseite von Fitness-Apps, die Benutzer dazu bringen, im Austausch für alle Arten von Belohnungen zu trainieren.

Ob es sich dabei um eine geldwerte oder um eine kuschelige Art handelt, es gilt das gleiche: Den Körper an seine Grenzen zu bringen, ist natürlich seine eigene Belohnung, aber aus den steigenden Fettleibigkeitsraten ist das für viele einfach nicht ersichtlich genug von einem Anreiz .

Geben Sie Fitness-Tracker, die Sie über Ihre joggen auf Facebook rühmen können, zahlen Sie, um es zu behalten oder sogar Ihren Lohn anzudocken, wenn Sie nicht tun. Zusätzlich zu den Apps hat die Gamification von Sport auch ein anderes globales Phänomen hervorgebracht: Marathons zu laufen hat sich zu einer Vielzahl von globalen Ereignissen entwickelt, von denen das Spielen die populärste menschliche Rasse ist.

6. Fahren als ein Spiel

Wenn Sie nicht mit Waze vertraut sind, ist es eine App für Autofahrer, die stark auf ihre Benutzer angewiesen ist, um gut zu arbeiten. Es verwendet crowdsourced Informationen, um seine Karte auf dem neuesten Stand zu halten, ermöglicht es den Benutzern, in-App zu chatten und integriert sich mit sozialen Netzwerken für prahlerische Zwecke. Als zusätzliche Ebene der Gamification bietet es ein System von Punkten mit der begleitenden Anzeigetafel, die Fahrer je nach Nutzung der App gewinnen oder verlieren können.

Aber die Gamification des Fahrens hat sich dank des Aufkommens von Elektroautos in vielen anderen Richtungen verzweigt - heutzutage kann Ihr Auto Sie tatsächlich zu einem besseren Fahrer machen, indem es Anreize bietet (wie die Abzeichen und / oder Punkte, die im Gaming allgegenwärtig sind) ) sowie Herausforderungen .

Die Ford MyFord Mobile App für Ford Focus-Fahrer ist eine der ersten, die diese Art von interaktivem In-Car-Gaming-Element einführt und es auch App-Entwicklern zugänglich macht, damit Fahrer mehr Spaß am Pendelverkehr haben und mehr erreichen können eine Ladung und so weiter.

7. Kindheit als ein beständiges Spiel

Die jüngsten Gen Z-ers erleben ihre Kindheit auf eine ganz andere Art und Weise, sogar für Millennials (übrigens ist es heute wichtiger denn je, dass sich Eltern mit der Zeit weiterentwickeln). Spiele sind wichtiger als je zuvor für Kinder, die in den Nullerjahren aufwachsen, und sie knüpfen an Cartoons, Vergnügungsparks, Happy Meals an - Sie nennen es.

Das milliardenschwere Geschäft der gamifying Kindheit war seit dem Game Boy eine nicht so subtile Angelegenheit, aber die Franchise-Geisteshaltung, wo jedes populäre Produkt das Spiel-Verjüngungskur bekommt, ist relativ neu. Seit Beginn der Videospiele haben wir zum Beispiel einen Film-basierten Trend zur Spieleentwicklung gesehen, der in den letzten Jahren explodiert ist.

Kinder mit einem Gespür für Online-Gaming und permissive Eltern, haben heutzutage jede Menge Optionen zur Auswahl - unabhängig davon, welche Art von Produkt sie in dieser Woche sein könnten. Man muss nur auf Disneys Spielseite schauen, um das Ausmaß der Gamification in der Kindheit zu erleben - buchstäblich jede Art von Spielzeug oder Kinderfilm oder TV-Show in Google eingeben, gefolgt von "Spielen", und man fragt sich, ob es Hoffnung auf eine Entwöhnung gibt ein Kind von diesen, sobald sie auf die Online-Gaming-Erfahrung süchtig sind.

8. Filme als Spiele

Kino gibt es schon seit einiger Zeit, und doch hat sich an der Art, wie wir es erleben, nichts geändert - unidirektional, wobei der Zuschauer vom Anfang bis zum Ende des Videos passiv bleibt. Aber die bereits unternommenen Anstrengungen, diese zu ändern, und die Technologie machen es Innovatoren zunehmend leichter, neue Funktionen zu entwickeln, die dem Zuschauer eine aktivere Rolle in der Erzählung des Films verleihen.

Mit der jetzt verfügbaren 4D-Technologie sind wir nur noch wenige Schritte entfernt von Aldous Huxleys Prophezeiung in Brave New World, der Ankunft der "Feelies" oder Filmen, die taktile Empfindungen während der Vorführung bieten, die praktisch nicht von denen der Schauspieler zu unterscheiden sind. Der Vorstoß für den interaktiven Film, der in den 90er Jahren von Vordenkern wie David Wheeler eingeführt wurde, rückt immer näher, um das Kinoerlebnis zu vervielfältigen.

Die Idee, die derzeit in der Branche herumspringt, dreht sich alles um Biofeedback-Tracking-Software, die in der Lage ist, die Handlung eines Films basierend auf den Informationen aus dem Gehirn des Betrachters zu verändern (siehe beispielsweise den kurzen Horror von MyndPlay). Es ist immer noch in den Anfangsphasen, aber alles in allem wird der Trend des interaktiven Films ausbrechen - wenn es diesmal besser geht.

9. Geld als Spiel

Der Bergbau nach Geld oder Bitcoins ist vielleicht das beste Beispiel dafür, wie Technologie es uns ermöglicht hat, selbst die grundlegendsten menschlichen Handlungen zu transformieren . Die Kryptowährung, die sich während eines Großteils ihrer Lebensdauer abwechselnd auf einem Hoch oder in den Halden befand, könnte in der Zukunft eine gewisse Ausgewogenheit erreichen, wenn die Praxis des Bergbaus einfacher zu verstehen wäre.

Auf der anderen Seite kann die Öffnung zu Vertrauensbruch führen - was ein Finanzsystem, das durch Crowdsourcing geschaffen wurde, und ohne eine zentralisierte Bank oder einen Staat hinter sich lassen würde . Einfach gesagt, für den Laien ist es ein Spiel, in dem Minenarbeiter gegeneinander antreten, um so genannte "Proof-of-Work" -Puzzle zu lösen.

Ihre Arbeit bringt ihnen neuen Bitcoin, was bedeutet, dass jedes Mal mehr Geld in Umlauf gebracht wird, wenn die Minenarbeiter eine Transaktion verifizieren.

10. Lernen als Spiel

Wenn Sie sich im Internet nach Online-Kursen umgeschaut haben, um Ihre Ausbildung zu fördern, könnte es Ihnen aufgefallen sein, dass fast jeder Anbieter von der Khan Academy bis zu Duolingo heutzutage eine Art Rangliste enthält.

Gamification steht im Mittelpunkt der Online-Lernerfahrung, da sie allein die Schüler motivieren kann, zurückzukommen, mehr Leistungen zu erreichen (als ihre Gleichaltrigen) und ihre Ziele scheinbar ohne viel Arbeit zu erreichen - weil wir Wettbewerb als Spaß betrachten .

Videospiele haben auch ihren Weg in den Klassenraum gefunden, da die Lehrer jetzt verstehen, dass Kinder offener für das Lernen sind, wenn Bildung in Form von Spaß kommt - und Spielentwickler sind glücklich , ihre Spiele für diesen höheren, staatlich subventionierten Zweck anzupassen (siehe MinecraftEdu, ComputerCraftEdu oder SimCityEdu).

Einpacken

Homo Ludens, Man the Player, hat sich ausgedehnt, um so ziemlich jeden von uns zu beschreiben. Gamification sickert in alle unsere täglichen Leben ein - und wir sind meistens besser dafür ... Oder stimmst du nicht zu?

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