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Ein Blick in die boomende Branche des E-Sports

Die Spieleindustrie ist in letzter Zeit mit Turnieren und Wettkämpfen auf der ganzen Welt auf dem neuesten Stand. Elektronischer Sport oder e-Sport ist ein Begriff, der sich auf organisierte Wettkämpfe bezieht, bei denen professionelle Spieler oder Spieler in elektronischen Spielen um einen Preispool konkurrieren .

E-Sport ist von Natur aus wettbewerbsorientiert und erfordert Strategie, Reflexe, Koordination und technische Fähigkeiten. In dieser Branche wird dieses Skillset in Spielgenres wie Ego-Shooter, Echtzeitstrategie, Kämpfe oder Multiplayer-Online-Kampfarena übersetzt.

Die Zuschauerzahlen im E-Sport sind im Laufe der Jahre drastisch gestiegen. Dies wiederum führt zu noch mehr Einnahmen und gibt den Sponsoren mehr stichhaltige Gründe , professionellen Spielern finanzielle Unterstützung und Unterstützung zu gewähren . In der Tat hat das Wachstum der E-Sport-Industrie viele andere Branchen wie die traditionelle Sportindustrie selbst überholt.

Zuschauerrekord

Im Jahr 2011 verzeichnete Major League Gaming 3, 5 Millionen aktive Zuschauer für die StarCraft II-Meisterschaften. Die neuesten Zahlen erreichten jetzt 11, 7 Millionen Zuschauer für die Pro Circuit Championship im Jahr 2012 . Das ist eine Steigerung der Zuschauerzahlen um über 300%.

Im Jahr 2013 zog Valves "The Internationals 3" für Dota 2 mehr als eine Million Zuschauer an, nur knapp vor dem ewigen E-Sport-Rekord von Riots League Championship Series Season 2 Finals mit 1, 1 Millionen Zuschauern. Mit einem Preispool von über USD 2, 8 Millionen war die Veranstaltung die großartigste, die jemals für ein einzelnes Spielturnier abgehalten wurde, bei dem über 500.000 Fans an der Veranstaltung in Seattle teilnahmen.

(Bildquelle: gospelandgaming)

Die frühen Tage des Competitive Gaming

Competitive Gaming ist nicht gerade etwas Neues, obwohl es in der Anfangszeit ziemlich anders existierte. Highscores, die in fast jedem frühen Videospiel enthalten sind, bieten einen Benchmark für den Vergleich zwischen Freunden oder anderen Spielern.

Das nächste Format, das wir am ersten Wettbewerbsturnier sehen können, wäre sozusagen in der Stanford University, Kalifornien, am 19. Oktober 1972, wo ein "Spacewar!" - Turnier (Bild unten) von "Rolling Stone" gesponsert wurde. Der Preis war, wie nicht anders zu erwarten, ein kostenloses Abonnement für "Rolling Stone".

(Bildquelle: Kotaku)

Im Jahr 1980 veranstaltete Atari "Space Invaders", den ersten Spielwettbewerb in größerem Maßstab. Das Turnier zog mehr als 10.000 Teilnehmer an. Aber erst 1988, bevor e-sports ins Spiel "Netrek" (Bild links), ein Internetspiel für 16 Spieler und technisch das erste Internet-Mannschaftsspiel einging .

Bis 1997 wurde das Turnier Red Annihilation veranstaltet und das "Quake" -Spiel des First Person Shooters (FPS) zog über 2000 Teilnehmer an . Der Gewinner erhielt einen Ferrari, der zuvor John Carmack gehörte, dem leitenden Entwickler von "Quake".

Während FPS-Spiele wie Quake in den frühen Tagen der Fokus des E-Sports waren, gab es in den späten 90ern einen Ausbruch in Echtzeit-Strategiespielen wie Warcraft und StarCraft. Die Raserei wird dann in den frühen 2000er Jahren gipfeln.

Das Internet wird global weitergeleitet

Major League Gaming (MLG), im Jahr 2002 ins Leben gerufen, ist heute eine der größten und erfolgreichsten e-Sport-Liga mit einer Vielzahl von Spielen von FPS zu RTS zu Multiplayer Battle Online Arena (MOBA) -Spielen für die Spieler um die hundert zu kämpfen Tausend-Dollar in Preisen.

Es war jedoch Südkorea, das im globalen E-Sport das Ruder übernahm und im Jahr 2000 die World Cyber ​​Games (WCG) einführte. Hunderte von Spielern konnten an verschiedenen Spielen verschiedener Genres teilnehmen, zB Quake III Arena, FIFA und StarCraft und hatte 24-Stunden-TV-Berichterstattung auf speziellen Gaming-Kanälen.

(Bildquelle: mygaming)

Beschaffung Talent

WCG spielte eine entscheidende Rolle bei der Schaffung und Aufdeckung von Talenten in den Nationen, aber mit dem Aufkommen von Hochgeschwindigkeitsbreitband gab es eine Fülle von Informationen über ausländische Spieler und Turniere. Professionelle Spieler begannen zu reisen, um an ausländischen Turnieren teilzunehmen, was zu größeren Beteiligungspools für jedes Turnier führte.

Mit dem Wachstum von Online-Streaming und dedizierten Gaming-Streams werden immer mehr Turniere online auf Seiten wie Twitch.tv angesehen, wo Zuschauer Live-Turnierspiele mit Kommentatoren streamen können. Es ist nicht unüblich, Spieler in regionalen Online-Ligen zu finden, bevor sie sich zu einem lokalen Duell-to-the-Finish unter den 8 besten Teams aus den Ligen zusammenfinden, die zB DOTA 2 sind.

Die Einsätze und Widmung der Spieler

Spiele wie League of Legends, Dota 2, StarCraft 2, Counterstrike haben einige der größten Preispools und die Anzahl der Turniere. League and Legends hatte 1128 Spieler und hat 231 Turniere mit einer Gesamtsumme von über $ 10 Millionen an Preisen veranstaltet .

StarCraft 2 hatte 959 Spieler mit 1340 Turnieren und einer Gesamtsumme von über $ 10 Millionen an Preisen. Die Anzahl der Spieler, die sich anstrengen, professionell zu spielen, nimmt im Laufe der Jahre zu, da mehr Spieler von Teams wie LGD, Team Liquid, Evil Genius und Fnatic rekrutiert werden.

(Bildquelle: newzoo)

Hart arbeiten für Spiele

Glücksspiel ist der Traum der meisten Kids, aber im Jahr 2014 kann es Realität werden - mit Talent und viel harter Arbeit. Es ist alles Spaß und Spiel, bis Sie ein Profi werden.

Professionelle Spieler spielen das Spiel 6 - 8 Stunden am Tag. Mit engen Terminen und täglichen Treffen ist es manchmal anspruchsvoller als der Zeitplan des durchschnittlichen Arbeiters . Strategie, Teamarbeit und technische Fähigkeiten sind selbst in den einfachsten Spielen wichtig. Und es gibt viel zu lernen.

Die Strategien und Taktiken des gegnerischen Teams zu studieren, ist eine Notwendigkeit, um mit dem Gameplay in Verbindung zu bleiben. Einige Teams leben sogar zusammen in "Game Houses", wo sie zusammen diskutieren und üben. Selbst mit der Hilfe des Internets müssen die Teams noch herausfinden, wie sie die Zeitzonen unterscheiden können, um sich zu treffen und gemeinsam zu trainieren. Ein Profi zu sein erfordert Disziplin und ein hohes Maß an Engagement, um mit den besten Spielern in ihrem Spiel gleichzuziehen.

Die Wirkung von E-Sport

Lange waren die Zeiten vorbei, in denen ein PC einen Benchmark dafür hat, wie schnell ein Dokument verarbeitet werden kann - der Benchmark wird jetzt durch Spiele festgelegt . Sogar Hardwarehersteller haben begonnen, Spieler als Teil ihrer Marketingstrategie zu targetieren.

Gaming-Peripheriegeräte wie Gaming-Mäuse und -Tastaturen werden mit zusätzlichen Funktionen wie zusätzlichen Tasten, stilisierter Beleuchtung, mehreren Profilen zur Unterstützung von Spielern und anderen Funktionen vermarktet, die ihnen zusätzliche Vorteile in den Spielen bringen, die sie spielen .

Wettbewerbstitel

Blockbuster-Entwickler wie Blizzard, Spearhead Games und ArenaNet entwickeln Spiele, die ausschließlich als Titel für Wettbewerbsspiele eingeführt werden. Spearhead Games hat Teaser für ihren kommenden "Project Cyber" für PC und Konsolen veröffentlicht.

Virtuelle interaktive Handbücher wie Valves "Compendium" ermöglichen es den Fans, mit den Turnieren zu interagieren, indem sie ihre Lieblingsteams auswählen, ein Fantasy-Team erstellen, Turnierergebnisse vorhersagen und erfolgreiche Vorhersagen belohnen. Dies knüpft an das Turnier an, da 25% der Einnahmen aus dem "Compendium" in den Preispool umgeleitet werden.

Die boomende Industrie

Die Wettbewerbsbranche beginnt sich zu ändern - sie ist jetzt bereit, mit anderen Sportarten wie Fußball oder NBA verglichen zu werden. Conventions und Turniere werden von Millionen überschwemmt, die zu Live-Events wie "Pubstomps" und "BarCrafts" schwärmen, um ihre Lieblingsteams anzufeuern und ihre Leidenschaft für die Spiele zu teilen, die sie lieben. Die Zuschauerzahl hat in den letzten Jahren exponentiell zugenommen - in nur 4 Jahren ist sie mehr als 15 Mal Zuschauer erreicht.

(Bildquelle: newzoo)

Ein wichtiger Schritt für die E-Sport-Industrie war das League of Legends-Turnier, die Liga Championship Series, die vom US-Außenministerium als professionelle Sportart anerkannt wurde. Spieler außerhalb der Vereinigten Staaten konnten mit bestimmten Visa in die USA ziehen. welche für Profisportler zur Verfügung gestellt werden, die nach Amerika kommen, um zu arbeiten. Das Publikum erwartet die nächste League of Legends League und StarCraft 2-Profispieler werden in Südkorea vergöttert.

(Bildquelle: teamliquid)

Der Wandel ist hier

Eltern, die ihre Kinder davon abgehalten haben, zu viel zu spielen, fangen an zu begreifen, dass professionelles Spielen nicht nur eine lebensfähige Karriere ist, sondern auch das goldene Ticket, Teil einer boomenden Industrie zu sein. Mit den Bemühungen von mehreren Parteien: die wachsende Gemeinschaft, kontinuierliche Bemühungen von Entwicklern und der Gaming-Community, Investoren haben viele Gründe zu finanzieren und helfen zu beobachten, diese Industrie größer zu werden. In der Tat investieren Investoren $ 35 Millionen in Major League Gaming.

"In 15 Jahren wird E-Sport größer sein als Fußball, als Basketball, alles", sagte Bruno Carlucci im Dokumentarfilm "Free to Play" von Valve.

Fazit

Die Unterstützung der Community, die Hingabe und Leidenschaft der professionellen Spieler und die Unterstützung und Unterstützung der Entwickler sind die Bausteine ​​einer Unterhaltungsindustrie, die sich auf etwas Größeres zubewegt.

Viele stellen die Langlebigkeit der Branche in Frage, aber für die Entwickler, die Fans und die Spieler sehen sie nur einen klaren Himmel und eine strahlende Zukunft, und ich kann dem nicht zustimmen. Aus dem, was die Statistiken und Daten gerade zeigen, ist e-sports stark im Schneegestöber und wird zu einer Branche, mit der man rechnen muss.

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